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腾讯游戏罕见跨界数字工厂:形势所迫,别无选择(腾讯游戏垄断市场)

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腾讯游戏(本文首发于清波专栏,授权紫金财经发布,转载请注明出处)说到网络游戏,不同年龄段的人可能会有完全不同的看法。60、70后的人自然会想到失去意志的玩物,而90、00后的年轻人会想到电竞和王者荣耀。而80后出生的社会中坚力量,可能爱恨交织,自己也能玩一些游戏,但不喜欢孩子在家玩游戏。这是网络游戏。腾讯作为全球最大的游戏公司,游戏是其核心业务的基本盘,占公司收入来源的近三分之一,为集团贡献了巨额利润和现金流。所以腾讯给游戏命名是有必要也有可能的,但在过去往往是通过一些文化软实力来表现。这次腾讯提出了“游戏技术”的新概念,但没有直接套用元宇宙的概念,有点意思。事实上,在腾讯推出游戏科技概念的同一天,其第一大股东就宣布了减持股票的计划,这是极为罕见的,短期内直接对腾讯股价构成压力。虽然游戏技术的引入与大股东减持没有直接关系,但某种意义上也可以看作是一种积极的释放,即游戏不仅仅是2C应用,为网民提供休闲,还有很强的2B应用场景,这也是腾讯这两年一直在强调的。从腾讯对游戏技术的解读来看,很多游戏技术,包括虚拟现实、混合现实、游戏引擎,一旦应用得当,可以在数字文化保护、工业仿真、智慧城市、影视创作等领域发挥作用。用腾讯高级副总裁马晓义的话说,游戏技术的溢出有望成为推动多领域数字化的创新基地。这句话在技术上并没有太大的争议,但是由于游戏这二十多年来所背负的“污名”,以及我们祖先的固有思维,要真正让游戏技术成为创新的基地,其实并不容易。而且,在腾讯自己的游戏发布会上推出几十款新游戏的同时谈论这样的概念,总是很奇怪。无论是企业用户还是政企用户,都未必真的当真。当然,从游戏部门的角度来说,老板已经明确打出产业互联网的大旗之后,必须要有所表现。而且游戏技术真的能有所作为,还有相关的技术储备、人才和资金。而且游戏部门本身也不差钱,和那些赔钱赚吆喝的部门不一样。现在首先考虑的是赚钱,而不是创造一个新概念。以前跨界游戏主要局限在文化创意领域,比如像数字敦煌这样的数字博物馆项目。但不能说不能说不能从文化创意领域扩展到工业和制造业领域。但是,总感觉有点“什么都不对”,云计算部门都在争工作。目前腾讯给出的解决方案是游戏和云计算两个部门联手挖蛋糕。想法是好的,但是因为利益分配和管理架构的限制,这种跨部门、跨行业的合作。总而言之,以游戏为创新的基点,从传统的文创领域到工业、制造业、智慧城市等领域,想法是好的,也证明了腾讯向产业互联网的转型是玩真的。就连曾经稳坐钓鱼台的游戏部门也要表态,但真正的困难在于,与腾讯巨大的消费互联网平台优势和长尾效应不同,产业互联网的服务更加碎片化,不容易形成规模优势。甚至很多时候陷入高射炮打蚊子的尴尬境地。但是,消费互联网触及天花板后,再难也要做。这是包括腾讯在内的巨头无法选择的转型之路。所以为腾讯贡献大量利润和现金流的游戏部门,不得不去做过去不想做或者不想做的事情。因为形势所迫,它别无选择。

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